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Stranger Things e a perseguição a D&D

Como de costume, a nova temporada de Stranger Things trouxe Dungeons & Dragons à sua narrativa. Dessa vez, o jogo não foi apenas usado como uma forma de referenciar os inimigos dos protagonistas, mas como também uma narrativa de fundo importante para os acontecimentos da história.


Sem entrar em muitos spoilers, após um número de fenômenos bizarros ocorrerem em Hawkins, Indiana, o clube de D&D “Hellfire”, formado pelos personagens da série, começa a ser visto pela sociedade como perigoso para os jovens.


Mas você sabia que essa perseguição ao RPG de mesa é baseada em fatos reais? Apesar de ser um grande símbolo da cultura nerd dos anos 80, nesse mesmo período houve um crescimento de campanhas anti-D&D criadas por “pais preocupados” e pessoas religiosas. Carregados por um pânico moral. esses grupos associavam o jogo a seitas satânicas que poderiam incentivar jovens a cometer atos criminosos ou perigosos.


A preocupação era tanta que panfletos e notícias, muito parecidos com os mostrados na série, eram espalhados constantemente em escolas, tentando afastar os jovens desses jogos. Crimes cometidos por adolescentes eram constantemente associados a seu contato com D&D de alguma forma, alimentando ainda mais a má fama do hobby.

Outra obra que referencia este momento de perseguição a jogos como D&D é a série Riverdale, com uma temporada inteira focada em G&G (uma paródia óbvia do RPG da Wizards of the Coast) e sua “grande ameaça” à vida dos jovens. No entanto, diferente de Stranger Things - que deixa claro que o problema não está no jogo em si -, Riverdale peca em não tirar a culpa do jogo de tabuleiro para os problemas que foram causados dentro da história, reforçando essa visão preconceituosa existente desde os anos 80. Caso queira ver mais detalhes sobre o caso, fizemos um post sobre essa e outras referências a RPGs na mídia. Confira após terminar esse artigo!


Mesmo que tal pânico moral tenha diminuído contra mesas de RPG, essas “cruzadas” contra os jogos não mais existirem e o hobby continue em ascensão, discussões do tipo ainda são presentes, questionando os videogames modernos e seus perigos para crianças e adolescentes. Vale sempre lembrar que jogos não tornam pessoas ruins nem perigosas. As verdadeiras causas para que jovens sejam expostos a atos de violência devem ser observadas em cada caso antes de culparmos logo de cara fontes de entretenimento saudável, que muitas vezes ajudam a despertar a criatividade e incentivar a união entre amigos.




Fontes:

https://forums.escapistmagazine.com/threads/where-things-really-that-bad-for-dnd-players-in-the-80s-and-90s.286423/

https://www.nytimes.com/2016/04/18/us/when-dungeons-dragons-set-off-a-moral-panic.html#:~:text=The%201980s%20were%20prime%20years,players%20toward%20suicide%20and%20murder.



Texto: Esther Farias

Revisão: Antônio Medrado


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