Por mais que muita gente esqueça, lutar não é a única opção de interação em jogos de RPG e às vezes conversar com os NPCs pode gerar vantagens para o grupo, como arranjar aliados ou informações valiosas.
E é aí que muitas vezes surge a frase “Role um teste de carisma”, para ver se sua lábia é boa o bastante para convencer aquele mercador a acompanhá-los em sua viagem ou aquele prisioneiro rancoroso a mostrar o caminho da masmorra. Mas se você acha que é só tirar 20 para aquele prisioneiro resolver virar seu melhor amigo e correr para ajudar seja qual for o perigo, você está bem enganado. Como então funcionam os testes de carisma?
Apesar de não existir realmente forma errada de se fazer nada no RPG, o guia do mestre de D&D traz certas regras muitas vezes esquecidas pelos mestres e jogadores e que fazem o teste parecer mais “crível”.
Eles caracterizam os NPCs em amigáveis, indiferentes e hostis. Cada um desses três comportamentos fará com que o NPC tenha uma reação, dependendo da rolagem, para caso os jogadores lhe peçam algo.
Então mesmo um acerto crítico não fará de um vilão uma pessoa 100% confiável e leal e nem um aliado virará seu pior inimigo se você rolar mal.
Porém a atitude de um NPC pode mudar temporariamente conforme a conversa acontece se os jogadores souberem atingir emocionalmente o personagem do mestre seja positivamente (com elogios e com uma boa lábia) ou negativamente (com insultos ou dizendo coisas que o NPC não concorda)
O mestre decide se a conversa foi suficiente para trocar o comportamento temporariamente do personagem não-jogável, mas uma conversa não é suficiente para tornar um personagem amigável hostil e vice e versa, mesmo que por pouco tempo.
E então, conhecia essas regras? Conte nos comentários o que achou do post!
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