"Escola de magia" é o termo usado para classificar as magias do jogo de acordo com suas carcterísticas, efeitos e funções básicas, sendo divididas em oito grupos: ABJURAÇÃO, ADIVINHAÇÃO, CONJURAÇÃO, ENCANTAMENTO, EVOCAÇÃO, ILUSÃO, NECROMANCIA e TRANSMUTAÇÃO.
Você provavelmente ouviu falar delas enquanto jogava ou lia o módulo. Além de ser interessante saber esses detalhes, terão momentos em que você , mestre ou jogador, talvez tenha que diferenciá-los. Se já ocorreu uma situação em que alguém usou detectar magia e você como mestre não soube como responder ou você como jogador não entendeu o que aquilo representa, aqui vai um resuminho para você.
ABJURAÇÃO:
A escola de Abjuração tem como intenção proteger e negar efeitos nocivos. Selar, exorcizar, expulsar e guardar também são verbos associados a essa escola.
Exemplos de magias de Abjuração são: Armadura arcana, Banimento e Contramágica.
ADIVINHAÇÃO:
A escola de Adivinhação está aí para revelar aquilo que está oculto, além da compreensão. As magias de Adivinhação servem para visualizar com clareza e separar o véus do espaço, tempo e consciência. Com magias dessa escola você pode ter deslumbres do futuro e prever o que está por vir ou se comunicar com alguma entidade para saber as consequências de um determinado curso de ação.
Exemplos de magias de Adivinhação são: Augúrio, Compreender idiomas, Detectar Pensamento e Sexto sentido.
CONJURAÇÃO:
A escola de Conjuração possui magias que, bem, conjuram. O nome é um tanto autoexplicativo. Essas magias servem para inovocar coisas ou seres ou até mesmo para mover algo ou alguém de um ponto a outro.
Exemplos de magias de Conjuração são: Aliado planar, Mãos mágicas, Névoa obscurescente e Teletransporte.
ENCANTAMENTO:
A escola de Encantamento é para aqueles que desejam magias de controle mental e influência. As magias dessa escola servem para seduzir, manipular outras criaturas e enfeitiçá-las de um modo geral.
Exemplos de magias de Encantamento são: Amizade, Coroa da loucura, Missão e Riso histérico de Tasha.
EVOCAÇÃO:
A escola de Evocação se pauta em manipular matéria e criar efeitos a partir do nada. As magias de Evocação também servem para recompôr os corpos e curar ferimentos ao canalizar seu poder.
Exemplos de magias de Evocação são: Bola de fogo, Curar ferimentos, Mísseis mágicos e Onda trovejante.
ILUSÃO:
A escola de Ilusão dobra a realidade e permite a criação de imagens, sons e memórias falsas que confundem as pessoas atingidas e ofuscam seus sentidos.
Exemplos de magias de Ilusão são: Disfarçar-se, Ilusão menor, Invisibilidade e Sonho.
NECROMANCIA:
A escola de Necromancia explora e manipula as energias da vida e da morte. Essas magias podem te dar uma reserva extra de força vital, drenar a vida de criaturas e, é claro, reerguer mortos-vivos.
Exemplos de magias de Necromancia são: Animar mortos, Falar com os mortos, Malogro e Revivificar.
TRANSMUTAÇÃO:
A escola de Transmutação lida com magias que mudam a natureza das coisas, modificando a energia da matéria. Esses feitiços servem para alterar as propriedades de uma criatura, objeto ou ambiente e aprimorar habilidades.
Exemplos de magias de Transmutação são: Carne para pedra, Consertar, Mensagem, Patas de aranha e Polimorfia.
Conseguiu decorar? Bem, temos um pequeno macete
Abjuração: Proteger
Adivinhação: Vidência
Conjuração: Transportar (inclusive criaturas de outros planos)
Encantamento: Manipular
Evocação: Canalizar
Ilusão: Iludir (pois é)
NECROmancia: Vitalidade
TransMUTAR: Mudar
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