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Foto do escritorCanto Heróico

Regras de descanso em Quinta Edição


Na 5ª edição do sistema de Dungeons and Dragons, os personagens dos jogadores são aventureiros que combatem monstros e enfrentam desafios diversos. Para recuperar sua saúde e habilidades, eles precisam descansar. Por meio de “descansos curtos” de 1 hora ou “descansos longos” de 8 horas, eles tratam de seus ferimentos, repousam e recarregam suas energias para as próximas batalhas.


O Livro do Mestre sugere um conjunto de regras variantes para o funcionamento desses descansos, chamadas Heroísmo Épico e Realismo Brutal. As regras são simples, alterando apenas a duração necessária para se completar esses descansos, e são descritas como apropriadas para estilos diferentes de jogo:

  • No Heroísmo Épico, descansos curtos duram apenas 5 minutos, e descansos longos, 1 hora. Essa regra variante é descrita como apropriada para um jogo mais cheio de ação, onde combate é mais rotineiro e os personagens são heróis que recuperam-se tranquilamente de grandes batalhas.

  • No Realismo Brutal, descansos curtos duram 8 horas, e descansos longos, 7 dias. Essa regra variante é descrita como aumentando a dificuldade e realismo do jogo, e é recomendada para aventuras com mais ênfase em intriga, política e interações sociais.

As regras variantes de descanso são um assunto que gera muito debate na comunidade, e muitos jogadores e mestres têm opiniões fortes a seu respeito. A regra de Realismo Brutal em particular costuma ser sugerida quando um mestre se queixa de que os personagens dos jogadores estão vencendo combates com muita facilidade, por exemplo. Por outro lado, há quem considere um exagero esperar uma semana para descansar e recuperar habilidades.


Muitas vezes, esse problema surge devido a um hábito por parte dos jogadores de procurar descansar logo após o primeiro ou segundo combate, para sempre estar com todos os seus poderes carregados. Muito do equilíbrio de D&D5E baseia-se nesse ciclo de desgaste e recuperação dos recursos dos personagens, entre desafios e descansos. Um grupo de aventureiros consegue aguentar, em média, seis a oito desafios e combates médios ou difíceis até exaurir todos os seus recursos. Ao permitir que os PJs descansem constantemente, o mestre está prejudicando esse equilíbrio e dificultando seu próprio trabalho.


O que fazer então? Para muitos, fazer múltiplos combates ou desafios dentro de um dia em jogo seria cansativo e irrealista à sua narrativa. É aí que entram as regras variantes de descanso: Elas são primariamente uma adaptação das mecânicas do jogo ao ritmo de sua campanha, permitindo que o grupo passe por um número adequado de encontros e desafios entre cada descanso longo. Realismo Brutal te dá mais tempo para distribuir combates ao longo de alguns dias, e Heroísmo Épico cria um senso de urgência - afinal, a ideia é que você luta tanto que precisa recuperar suas habilidades em uma hora ou menos!


Muitos mestres se preocupam com a mudança na dificuldade de seu jogo que essas regras podem causar, adicionando ainda mais regras caseiras para “amenizar” essa mudança. É claro que essas durações diferentes podem chocar, mas a verdade é que nada disso é necessário se você aplicar essas regras corretamente. Heroísmo Épico e Realismo Brutal são apenas adaptações ao ritmo de sua história, e não vão facilitar ou dificultar a vida dos jogadores (além do planejado pelo próprio sistema de regras) se vocês realizarem um número adequado de encontros por descanso longo.


Em suma: Siga o ritmo de sua campanha! Entenda que (a) a economia dos recursos de personagens é importante para o equilíbrio do jogo em D&D5E e (b) que mudar a duração dos descansos não torna tudo diretamente mais fácil ou difícil, mas afeta essa economia. Escolha uma dessas opções de acordo com a velocidade de sua história, e a própria regra contribuirá para a mesma. O Heroísmo Épico te dará uma narrativa intensa, a evoluir em poucas horas, com personagens capazes de enfrentar onda após onda de inimigos e recuperar-se em minutos. Já o Realismo Perverso te permitirá sentir o passar do tempo ao redor dos personagens e interagir com mecânicas de mais longo prazo, como as atividades de tempo livre.


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