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Old Dragon Aprimorado- Dúvidas Diversas

Um de nossos seguidores do Instagram ( @paulo_.jp) nos pediu para tirar algumas dúvidas sobre o sistema Old Dragon Aprimorado. Trouxemos essas perguntas em formas de tópicos para que sejam respondidas uma por uma.


Pergunta Número 1: Como analisar a tabela sobre a porcentagem de ressurreição?


Para você saber a chance de ressurreição de um personagem em Old Dragon Aprimorado, é preciso olhar o valor de Constituição do mesmo. Na tabela de atributos (T1-1), é possível perceber que se o valor for entre 1 (um) e 5 (cinco), a chance de ressurreição é nula. Caso seja 6 (seis) ou 7 (sete), aumenta para 1% (um por cento) e por aí vai até chegar em valores de 20 (vinte) ou mais, em que a pessoa com certeza irá ressurgir.


Role um dado de 100 (cem) lados ou dois de 10 (dez), um para a determinação de dezena e outro unidades, para definir se o seu personagem revive de acordo com as probabilidades.


Pergunta Número 2: Como analisar a tabela de chances de aprender magia?


Assim como no tópico anterior, analise a tabela T1-1, porém usando um outro atributo. Se o valor de sua Inteligência for entre 1 (um) e 7 (sete), você não tem chances de aprender uma magia nova. Para valores iguais a 8 (oito) ou 9 (nove), o valor já sobe para 5% (cinco por cento). Isso significa que, quando diante de uma magia que tem vontade de aprender, um mago com Inteligência igual a 8 (oito) ou 9 (nove) deve rolar um dado de 100 (cem) lados ou dois de 10 (dez), igual ao dito na pergunta anterior. Caso o resultado seja 5 (cinco) ou menos, ele consegue aprender a magia!


Pergunta Número 3: Como analisar a tabela de perícias de ladrão?


Peguemos a tabela 3-5 e analisemos o nível 1 (um) como exemplo




A porcentagem significa sua porcentagem de acerto e os dX simbolizam os dados a serem rodados para definir a quantidade de turnos que seu personagem vai demorar fazendo a ação. Nesse nível, a porcentagem do talento Arrombar é 15 (quinze), ou seja, você tem 15% (quinze por cento) de chance de arrombar uma porta, fechadura ou etc. e passaria 1d8 de turnos realizando essa atividade. O mesmo vale para Armadilhas com 10% (dez por cento) de chance de acerto e 1d8 turnos. No caso de Escalar, Furtividade e Punga, só há a porcentagem de acertos e para Percepção basta rolar um dado de 6 (seis) lados. O número abaixo de Percepção simboliza que em caso de um resultado entre 1 (um) e 2 (dois), o teste é um sucesso. E, nesse nível, você tem 2 (dois) Ataques Furtivos.


Role um dado de 100 (cem) lados ou dois de 10 (dez), um com determinação de dezena e outro unidade, para definir se o seu personagem consegue realizar suas ações de acordo com as probabilidades. Não esqueça de somar os bônus para Talentos de Ladrão baseados em seu valor de Destreza presentes na Tabela T1-1.


Pergunta Número 4: Como funcionam os combates?


Em primeiro lugar, deve-se calcular a surpresa dos personagens. Para isso deve-se rolar um dado com 6 (seis) lados e somar seu resultado com o ajuste de ataque ou surpresa (tabela T1-1) e com o ajuste de situação (tabela T7-1). Se o resultado for menor que 6 (seis), o personagem não irá agir no primeiro turno pois está surpreso.



(Esses são os ajustes mais comuns, mas o mestre pode colocar outros de sua preferência)


Os personagens devem, então, rolar iniciativa com um dado de 20 (vinte) lados somado com seu modificador de destreza para determinar a ordem dos turnos (os personagens surpresos rolam a partir da segunda rodada). As pessoas de maior iniciativa agem primeiro.


No seu turno, você tem direito a uma Ação Padrão, uma Ação Livre e uma Movimentação. Na Ação Padrão, você pode atacar, conjurar magias, correr, ativar itens mágicos e etc., na Ação Livre, pode recarregar um arco, largar um item, cair no chão e entre outras. Já na Movimentação, você pode nadar, andar, saltar, voar… enfim, qualquer movimentação possível. Seu deslocamento máximo é determinado pela sua raça.


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