Um mundo de fantasia com certeza é incrível para podermos fugir da realidade, entretanto essa realidade deve ser segura para todos aqueles que estão na mesa. Para tal, devemos considerar algumas ferramentas para garantir que todos se sintam à vontade durante as nossas aventuras. Afinal, não temos acesso a tudo o que afeta as pessoas ao nosso redor, principalmente quando se tratam de coisas mais pessoais e profundas. Devido a, nesse mês, um tema popular ser o terror, uma das temáticas a qual se deve ter mais cuidado quando se trata do conforto psicológico dos jogadores, trouxemos algumas formas de construir um ambiente saudável na mesa.
Aviso prévio do mestre
Antes de iniciar uma campanha ou aventura, pode ser bom avisar para os jogadores o tipo de conteúdo que você pretende abordar. Dessa forma, seus jogadores podem discernir se alguma temática os incomoda ou afeta de forma mais profunda. O próprio mestre pode ter temas que quer evitar em seu jogo!
Por isso, uma sessão zero pode ser uma boa pedida. Nela, o mestre apresenta os assuntos que podem eventualmente aparecer na campanha (isso não precisa envolver spoilers) e os jogadores podem informar como se sentem em relação a cada tópico.
Se um assunto mais desconfortável não for tão relevante para a campanha, a mesa pode entrar em retirá-lo ou deixá-lo apenas como uma menção rápida e sem detalhes. Mas lembre-se: a prioridade sempre é o bem-estar de todos os envolvidos.
Se quiser saber mais sobre como fazer uma boa sessão, confira nosso post com dicas sobre o tópico!
Consulta aos jogadores
Embora possamos avisar o que pretendemos fazer em uma campanha, talvez possamos esquecer que alguns jogadores podem possuir traumas ou fobias severas. Nesse caso, é importante pedir para que cada jogador fale com o mestre caso algo não os deixaria confortáveis de jogar. Pode ser criada uma lista com temas que devem ser excluídos ou evitados. Essa lista pode ser atualizada e modificada conforme a mesa julgue necessário, afinal podemos achar que não nos incomodamos com algo a princípio, para depois descobrir que isso nos afeta mais do que pensamos.
É importante lembrar que cabe ao mestre confiar nos jogadores e não pedir detalhes sobre coisas que podem ser pessoais. Lembre-se, a maioria desses assuntos podem ser o trauma de alguém.
Cartas de Alerta
Dê para cada jogador um meio pelo qual eles possam sinalizar se algo que está acontecendo na mesa está afetando-os de maneira negativa. Temos, por exemplo, o sistema de cartas de alerta.
Esse sistema geralmente funciona com 3 cartas: “Continue”, “Vá com calma” e “Pare”; Durante o jogo, se algum assunto que pode trazer algum desconforto aparecer, cada jogador pode demonstrar como se sente ao mostrar uma carta. A carta “Continue” caracteriza que você se sente bem com o assunto. “Vá com calma” demonstra que você está tranquilo no momento com o tema, mas se o assunto prosseguir por muito tempo ou for mais detalhado pode te incomodar. Se a carta “Pare” aparecer, o que está acontecendo deve ser interrompido imediatamente e deve-se prosseguir para uma outra cena. Mesmo que apenas um jogador demonstre desconforto enquanto o resto do grupo está à vontade com a situação, é importante que se respeite os sentimentos da pessoa incomodada.
Nas mesas presenciais, as cartas podem ser bem simples de fazer: Podem ser entregues cartões feitos à mão ou impressos com os termos usados. Também pode ser feito uso de cartolinas nas cores verde, amarela ou vermelha para representar cada carta. Se possuir um baralho de uno, pode ser usado as cartas nessas mesmas cores para transmitir os pensamentos da mesa.
Em mesas onlines, os jogadores podem comunicar seus sentimentos através de emojis escolhidos ou mensagens no chat. Se você joga através do Roll20, por exemplo, eles possuem uma mecânica gratuita para a utilização dessas cartas. Clique aqui para conhecê-la!
Formulário de segurança
Esse método consiste em elaborar um formulário mais detalhado para perguntar para um grande grupo de jogadores uma variedade de temas e situações com as quais eles estão confortáveis. Nele, o mestre pode incluir perguntas específicas para certos temas ou até mesmo elaborar caixas com questões para os jogadores marcarem, por exemplo, fobias que possuam. Esse formulário serve como ferramenta única que pode ser enviada para uma diversidade de mesas sem precisar repetir processos diversas vezes.
A boa e velha abertura para conversa
Infelizmente, mesmo com todas essas técnicas não sabemos se vamos cobrir tudo o que pode aparecer, ou se os jogadores vão compreender o que está os afetando a ponto de entenderem como os incomoda. Por exemplo, uma pessoa pode dizer que está tranquila em abordar xenofobia dentro de uma campanha, e então a cena em que isso aparece chega e ela percebe que esse tema a afeta de forma a causar sofrimento. Entenda quando esta pessoa buscar o mestre para pedir que não inclua mais isso na sua história, ou que mude o que está acontecendo para que ela não precise lidar com isso no seu momento de lazer.
Uma lição em empatia
Entendemos que, como mestre, pode ser frustrante dedicar seu tempo à construção de uma história com temas profundos, apegar-se a ela e estar orgulhoso de seu trabalho, para então ter de descartar tudo ao descobrir que um jogador não se sente à vontade com isso. O trabalho de improvisar uma história de outra maneira pode ser difícil ou confuso, e isso pode ser pior se você acreditava ou foi informado previamente que o tema não seria um problema.
Entretanto, precisamos entender que, da mesma forma que o mestre trabalha muito para criar uma boa história, os jogadores também buscam evitar atrapalhar o mestre. Logo, precisamos exercitar a gentileza e entender que precisamos controlar o que sentimos e fazemos para garantir a segurança do jogo. Ver um filme com temas fortes é uma coisa, mas interpretar um personagem em sofrimento inclui se colocar naquela posição (mesmo que na imaginação), o que torna a situação mais delicada. Às vezes podemos não perceber essa diferença até estamos sendo confrontados com ela.
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