Um clássico estilo de cenário para RPGs de fantasia, o termo “dungeon crawl” se refere ao ato de desbravar uma “masmorra” (um complexo labiríntico repleto de desafios, monstros, tesouros e segredos) tomado por um grupo de heróis ou aventureiros. Entretanto, esse conceito pode variar bastante dependendo do contexto do jogo: pode-se considerar uma dungeon crawl, por exemplo, invadir uma base de um grupo de cultistas nas montanhas, ou desbravar o antigo covil de um grande dragão ancião, agora cheio de antigos perigos.
Um elemento definidor de uma dungeon crawl é a restrição do espaço e o estilo de exploração. Os jogadores estão em um lugar fechado e muitas vezes claustrofóbico. A exploração consiste em avançar sala após sala em busca do objetivo final da invasão à masmorra.
Por comporem um tipo de aventura muito importante na história do sistema “Dungeons & Dragons”, dungeon crawls são muitas vezes confundidas com algo exclusivo para este e outros sistemas de fantasia medieval, como Tormenta e Pathfinder. Entretanto, assim como exemplificado para diferentes locais de aventura e fantasia, o conceito de uma masmorra pode ser muito bem empregado em outros sistemas e contextos. Por exemplo, investigadores em “Call of Cthulhu” podem invadir um bunker ou crianças em “Kids on Bikes” podem explorar uma casa mal-assombrada do bairro, trazendo os conceitos de uma dungeon crawl para sistemas em cenários mais modernos.
Um possível desafio envolvendo esse estilo de jogo é manter a atenção e o interesse dos jogadores, pois muitos não estão familiarizados com este formato, tornando a experiência maçante . Para tais situações, é importante pensar em algumas coisas para iniciar uma masmorra, seja como mestre ou como jogador:
01. Qual a origem da “masmorra”?
Saber a origem do local que o grupo explorará ajuda tanto a definir o objetivo dos aventureiros quanto a identificar seus habitantes e antecipar certos perigos que possam ser encontrados na masmorra.
02. Por que explorá-la?
Saber o que se está buscando ao iniciar uma dungeon crawl ajuda a evitar percursos desnecessários na missão do grupo ou a separar recursos que possam ajudar a concluir esse objetivo. Se vão roubar um tesouro, é bom saber como carregá-lo para fora.
03. Acesso a recursos dentro da “masmorra”
Por serem locais fechados, pode ser difícil para que exploradores consigam coletar alimentos ou recuperar recursos importantes como poções de cura ou flechas. Logo, ter em mente essa dificuldade ajuda a preparar o inventário no caso dos jogadores, ou, no caso do mestre, pensar na possibilidade destes aventureiros obterem recursos dentro da masmorra.
04. Quais perigos existem lá dentro?
Saber o tipo de perigo que habita a masmorra é importante para o planejamento. Magias específicas para certas criaturas, preparação para descansos dentro da masmorra e até a escolha do inventário podem ser influenciados por essa informação. No caso dos mestres, é importante pensar antes no que você incluirá na masmorra para poder planejar a condução da sessão mantendo o tema escolhido para ela.
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